Articoli, interventi e altre pubblicazioni

Quando i pensieri si condensano in parole e i progetti meritano di essere raccontati, diventano pagine.
Che sono messaggi in bottiglia: ogni tanto qualcuno le legge e nasce un legame.
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2024

Una questione di prompt

Copertina del numero 42 della rivista Docete Docete, n. 42, Fidae.

Il punto di forza dell'IA generativa è la sua estrema facilità d'uso.
E il suo grande difetto? La sua estrema facilità d'uso.
Infatti, chiunque puì convincersi di poterci fare ciì che vuole, come se fosse la lampada di Aladino, ma con molti più desideri.
Sbagliato!
Perché non farsi prendere in giro dalle IA (che in questo sono specieli) è "Una questione di prompt".

Intelligenze artificiali generative: panorama 2024

Copertina del numero 41 della rivista Docete Docete, n. 41, Fidae.

Non c'è più solo ChatGPT. Era il febbraio 2023 quando anche l'Italia fu travolta dall'onda anomala delle intelligenze artifiali generative, che promettevano di fare faville e... le hanno fatte veramente.
È passato poco più di un anno e mezzo e osserviamo, giorno dopo giorno, il panorama che si va arricchendo di nuovi protagonisti, nuove proposte, nuove funzioni.

La sottile arte della lubrificazione cognitiva

Copertina del numero 40 della rivista Docete Docete, n. 40, Fidae.

Il tema dell'articolo, che conclude il breve ciclo dedicato alla formazione in aula, è: che fare quando un certo argomento non vuole proprio "entrare in testa"?
Ripetere e ripetere le spiegazioni fino allo sfinimento serve a poco.
Meglio cambiare strategia puntando a procedere per continuità anche quando la continuità non c'è...

L'ora fatale. Perché l'attacco di una lezione è importante

Copertina del numero 39 della rivista Docete Docete, n. 39, Fidae.

La prima ora è quella che determina una buona percentuale del successo di un'attività formativa. Tutto dipende da quello che succede dal momento in cui un maestro, docente o formatore apre le danze dopo il primo "Buongiorno!".
I punti sono due: fare attenzione a non porre domande sbagliate - costringendo i partecipanti a dare risposte che non sarebbero utili a nessuno - e non mettere per forza le mani avanti con la scusa della sincerità!

Cercando il "gancio interno". Le domande che un docente deve porsi"

Copertina del numero 38 della rivista Docete Docete, n. 38, Fidae.

Il primo passo per facilitare l'apprendimento è conoscere bene i nostri interlocutori, sotto diversi aspetti, dall'età agli obiettivi, dall'identità ai valori.
Sono informazioni che, lette alla luce di alcuni principi del funzionamento mentale, aiutano a individuare il "gancio interno", quel punto in cui i nuovi saperi si collegano con emozioni, pulsioni e desideri. E acquistano un significato profondo.
Solo così è possibile prevenire situazioni critiche che possono compromettere ogni attività formativa e quella la resistenza al cambiamento, il grande spauracchio di ogni formatore.


2023

Prima di fare "lezione"

Copertina del numero 37 della rivista Docete Docete, n. 37, Fidae.

La cosa più importante che si impara nella pratica quotidiana del lavoro di formatore è che "fare lezione" non vuol dire parlare a braccio, sciorinare nozioni e nemmeno fare il simpatico.
La lezione va progettata tenendo conto dei contenuti e dei partecipanti, partendo da un metodo.
È così che piano piano è venuta fuori l'idea che una lezione deve seguire un "format", una struttura replicabile (in situazioni analoghe), né più né meno di quella che si usa per dare forma ai programmi tv.

L'intelligenza artificiale sostituirà gli insegnanti?

Copertina del numero 36 della rivista Docete Docete, n. 36, Fidae.

Uno spettro si aggira nelle scuole, nelle universitè e nelle aule di formazione. Anzi, gli spettri sono due.
Il primo sono gli allievi che usano ChatGPT e le altre intelligenze artificiali generative per farle lavorare al proprio posto, non senza trovate geniali.
Il secondo è la paura che maestri, docenti e formatori vengano presto sostituiti dai loro alter ego digitali, come accadeva nel XVIII secolo ai tessitori che lavoravano con telai a mano.
Se ne esce solo prendendo l'intelligenza artificiale "dalla parte del manico".

Intelligenza artificiale e (speleo)archeologia. Prove-tecniche di integrazione

Immagine tratta dall'articolo Intelligenza artificiale e (speleo)archeologia. Prove-tecniche di integrazione con Daniele Ceirani, AgendaDigitale, 20 settembre.

Se il campo dell'intelligenza artificiale è in tumultuoso sviluppo, la sua applicazione all'archeologia è ancora ai primi passi, anche se non mancano applicazioni davvero interessanti.
Poi, nel più ristretto campo della speleoarcheologia, c'è tutto da inventare. Ma quello che non manca sono certo le idee.
Vediamo se, in che misura e per fare cosa è possibile una fruttuosa integrazione.

La rete che apprende

Copertina del numero 35 della rivista Docete Docete, n. 35, Fidae.

Seconda puntata delle riflessioni su ChatGPT.
Qui la voglia di saperne di più nasce dai clamorosi e fantasmagorici errori che questo chatbot fa quando non ne sa abbastanza. Errori che prova pure a giustificare inventando etimologie e significati di termini che, ovviamente, non conosce.
È l'occasione per descrivere a grandi linee come funzionano e apprendono le reti neurali. Per poi concludere che quando usiamo i neuroni digitali di ChatGPT e derivati, faremmo bene a non spegnere i nostri.

Un "fenomeno" chiamato ChatGPT

Copertina del numero 34 della rivista Docete Docete, n. 34, Fidae.

Uno spettro si aggira per il mondo digitale: lo spettro dell'intelligenza artificiale "generativa".
Oggi, questo spettro ha la forma di ChatGPT, un chatbot in grado di sostenere una conversazione, per iscritto, su qualuneque argomento. E lo fa in modo che tutti gli osservatori non esitano a definire "sorprendente".
Capisce le domande, scrive bene - non proprio come uno sctittore professionista, ma meglio della stragrande maggioranza delle persone - e lo fa in pochi secondi.
Così supera alla grande il Test di Turing, che per molto tempo è stato ritenuto un buon sistema per dare una definizione operativa di intelligenza.
Insomma, Turing lo considererebbe "intelligente", anche se ChatGPT, con modestia, dice di no.

Valutare con i serious game. La storia di Paolo e Francesca 2.0

Copertina del numero 33 della rivista Docete Docete, n. 33, Fidae.

Ancora una rivisitazione del progetto Dig4Life, questa volta con un'ottica squisitamente didattica.
Infatti l'uso dei serious game per fare valutazione (o "assessment", se si preferisce) delle competenze è un campo relativamente nuovo e molto promettente.
Significa valutare senza la presenza (che nella scuola può diventare minacciosa) di un valutatore. Valutare, inanzitutto sé stessi, mettendosi alla prova con un problema, che è virtuale quanto si vuole, ma finisce per diventae una sfida concreta.

Manifesto - Scuola di Formazione Capitolina

Copertina del Manifesto della Scuola di Formazione Capitolina con Angela Macrì, Antonia Colasante, Roberta Gaeta, Comune di Roma - Odine degli Psicologi del Lazio

Nato da una collaborazione tra l'Ordine degli Psicologi del Lazio e la Scuola di Formazione Capitolina, questo Manifesto, curato dal gruppo di lavoro "Digital Learning", è diventato qualcosa di più di un insieme di linee guida a uso interno.
Partendo da alcuni principi "forti", basati sulle scienze dell'apprendimento, il Manifesto definisce il vero, possibile, valore aggiunto di un'organizzazione formativa (non solo capitolina): non un corsificio, ma un'officina che, oltre alla formazione per migliaia di persone, produce idee, progetti, modelli e buone pratiche.


2022

Una certa idea di Grammatica

Copertina del numero 32 della rivista Docete Docete, n. 32, Fidae.

Perché nelle rappresentazioni rinascimentali la Grammatica (che poi sarebbe la didattica) è rappresentata con una verga in mano? Questa idea di studio come obbligo (e quindi noia, sudore e sacrificio) è arrivata fino a noi.
Poi qualcuno ha notato che gli adulti sono in grado di motivarsi da soli se l'apprendere serve a qualcosa.E, alla fine, abbiamo capito che anche i bambini fanno la stessa cosa (almeno fino a quando qualcuno non si presenta armato di verga).

Digital Environment for Literacy and Future Education. A Pilot Experience of Serious Game Co-design

Copertina di Methodologies and Intelligent Systems for Technology Enhanced Learning con Stefania Capogna, Giulia Cecchini, Maria Chiara De Angelis, Giovanni Di Gennaro, Michela Fiorese, Angela Macrì, in Methodologies and Intelligent Systems for Technology Enhanced Learning, 12th International Conference, a cura di Autori vari, Springer.

Si possono usare i serious game per valutare le competenze, oltre che per fare formazione?
La sperimentazione in diversi paesi europei, nell'ambito del progetto Dig4Life (programma Erasmus+), ci dice di sì. Un risultato ottenuto con una collana di sei episodi in tre lingue per ragazzi delle ultime classi delle superiori, alle prese con le competenze digitali.

DIG4LIFE – DIGCOMP 2.1 In un serious game per le scuole superiori

Copertina del libro Research on Educational Neuroscience 2022 con Michela Fiorese, Angela Macrì, in Research on Educational Neuroscience 2022, a cura di Francesco Peluso Cassese, Edizioni Universitarie Romane (Atti della 2nd International Conference REN, Roma, 31 marzo- 1 aprile).

È la presentazione del progetto europeo Dig4Life (Erasmus+), all'interno della 2^ Conferenza internazionale sulle ricerche nelle neuroscienze educative.
La presentazione è centrata sulla coprogettazione di una collana di sei serious game che costituiscono il cuore del progetto.

Che metaverso sarà?

Copertina del numero 31 della rivista Docete Docete, n. 31, Fidae.

Cos'è, anzi, cosa sta diventando oggi il metaverso?
Quando la fase degli annunci sarà terminata, capiremo meglio. Nel frattempo possiamo tracciare le caratteristiche di questo nuovo/vecchio ambiente, mediato però dai visori immersivi invece che dagli schermi.
E provare a immaginare cosa ci potremmo fare.

DiG4LiFE - Il DigComp in un serious game per le scuole superiori

Copertina dell'articolo DiG4LiFE - Il DigComp in un serious game per le scuole superiori con Michela Fiorese, Angela Macrì, in Bricks, n. 3, Aica-SIe-L.

Il progetto europeo Dig4Life, programma Erasmus+, punta a stimolare l'acquisizione delle competenze digitali del DigComp 2.1 da parte degli studenti delle scuole superiori, per contribuire alla lotta contro l'analfabetismo digitale.
Un progetto che prevede la co-progettazione di una collana di serious game, coinvolgendo docenti di sei paesi europei.

Tu chiamalo, se vuoi, "Metaverso"

Copertina del numero 30 della rivista Docete Docete, n. 30, Fidae.

Si tratta del prossimo mondo che abiteremo o della grande bufala di inizio secolo?
Per ora, c'è poco, anche perché "metaverso" non è che una parola nuova per idee e applicazioni che hanno già qualche anno.
Chi si ricorda di Active Worlds e Second Life?
Riusciranno i nostri eroi a rivitalizzarla con tecnologie, finalmente, all'altezza delle aspettative?

I "serious game" a scuola contro i rischi di internet: il progetto

Immagine tratta dall'articolo I 'serious game' a scuola contro i rischi di internet: il progetto con Antonella Gigantesco, AgendaDigitale, 27 aprile.

Tre serious game ambientati in una classe di dodicenni, in cui il protagonista deve risolvere una situazione molto spiacevole mettendo in gioco determinate competenze.
Il Programma psicoeducativo per giovani di autoregolazione delle emozioni per favorire l'utilizzo consapevole e prevenire l'uso problematico di Internet, realizzato con il supporto del Ministero della Salute, mira a prevenire le probabilità di sviluppare comportamenti a rischio.

Internet contro Internet

Copertina del numero 29 della rivista Docete Docete, n. 29, Fidae.

Alessandro, Mirko e Loredana hanno molti dei problemi tipici dei preadolescenti: l'isolamento, la discriminazione, la ritirata strategica dalla vita per rifugiarsi in un rassicurante cyberspazio.
Da un certo punto di vista, Alessandro, Mirko e Loredana non esistono: sono solo serious game che le scuole possono usare per riflettere e, perché no, provare a contrastare certi comportamenti a rischio.

Cercando la materia di cui son fatti i sogni

Copertina del numero 28 della rivista Docete Docete, n. 28, Fidae.

Cosa è e come funziona la realtà aumentata?
Bastano un orsetto (nato da un ovetto Kinder) e un'app dedicata per iniziare un viaggio nella quinta dimensione.
E provare a capire come potrebbero cambiare i nostri spazi, a cominciare dalle città, se fossero "aumentati" un po', usando tecnologie ormai ben collaudate.
Con ricadute importanti sulla formazione.


2021

Quanto è intelligente istruire uno stupido

Copertina del numero 27 della rivista Docete Docete, n. 27, Fidae.

La robotica non è divertente. O, almeno, non è solo divertente. Perché far funzionare un robot, che come tutti i computer è profondamente "stupido", ci costringe a una riflessione profonda su come ci muoviamo nello spazio, percepiamo l'ambiente, ne valutiamo tutti gli aspetti importanti, agiamo. Rileggendo Piaget e Papert, scopriamo perché , come è più del coding, la robotica ha una potenzialità didattica straordinaria.

A scuola di esercizi impossibili

Copertina del numero 25 della rivista Docete Docete, n. 25, Fidae.

La "curva dell'attenzione", cardine di certe teorie sulla necessità di fare formazione in pillole, non esiste. Ovvero, esiste solo per chi si ostina a credere che per apprendere significa stare ad ascoltare uno che parla.
E se facessimo qualcos'altro nelle lunghe ore di "lezione"?
Per esempio stimolare le domande, prima di sciorinare risposte. Un buon metodo è quello di proporre qualche interessante esercitazione.
Basta che sia impossibile da portare a termine...

La realtà prossima ventura

Copertina del numero 25 della rivista Docete Docete, n. 25, Fidae.

Una volta, parecchio tempo fa, le cose erano piuttosto complicate.
Prima che l'Illuminismo e la scienza rendessero il mondo comprensibile (almeno un po'), eravamo circondati da oggetti, ma anche da spiriti, gnomi, folletti e fenomeni sovrannaturali. Poi, per qualche tempo, ci siamo abituati a distinguere con chiarezza gli oggetti concreti da quelli astratti, tra cui le informazioni. Ma era una tregua destinata a durare poco, perché mondo fisico e mondo digitale stanno perdendo i loro confini.
Fino a prefigurare una realtà piuttosto complicata, fatta di relazioni virtuali, ma reali, oggetti inanimati, ma "intelligenti", bot che sembrano persone e altri nuovi "spiriti"...

Le "colpe" del sistema. E le nostre

Copertina del numero 24 della rivista Docete Docete, n. 24, Fidae.

Facile prendersela col "sistema" quando le cose non vanno come previsto (o desiderato).
Molto meno facile è capire cosa vuol dire veramenete "sistema". Perché i sistemi o non sono complicati, ma complessi e sfidano il nostro abituale modo di pensare. Non capiamo perché i sistemi resistono al cambiamento, né perché, come i grandi imperi, crollano improvvisamente e - ma solo in apparenza - senza segni premonitori.
Ed è questa la nostra vera responsabilità.

Piattaforme, standard e gabbie metodologiche

Copertina del numero 23 della rivista Docete Docete, n. 23, Fidae.

Tutti usiamo Moodle e le altre piattaforme di e-learning, considerandole neutre rispetto alla metodologia. Come se fossero lavagne bianche in cui scrivere quello che vogliamo e riteniamo utile.
Ma non è cosè: Aicc, Scorm e gli altri standard implementati nelle piattaforme sono stati sviluppati pensando alle tecnologie e non alla didattica.
Per troppe cose la risposta è "non si può fare"!
Per i formatori è ora di riprendersi le tecnologie, anche perché un nuovo standard promette grandi possibilità.
Anche se non lo usa quasi nessuno...


2020

Il mondo digitale è un sogno antico

Copertina del numero 22 della rivista Docete Docete, n. 22, Fidae.

Perché parlare di digitale ai nativi digitali che, in quanto tali, dovrebbero sapere già tutto?
Perché conoscono gli strumenti, ma non cosa c'è dietro. Perché il digitale è una risposta nuova a sogni (e bisogni) che abbiamo da sempre.
Un esempio? Racogliere e rendere disponibile tutta la conoscenza del mondo.
In fondo, cos'era il Manuale delle Giovani Marmotte se non l'anticipazione del web e dei motori di ricerca?

I serious game nella didattica

Copertina del numero 21 della rivista Docete Docete, n. 21, Fidae.

In questo 2020, che forse considereremo l'anno della svolta per le tecnologie dell'apprendimento, i serious game e, in generale, le simulazioni al computer, possono fornire un contributo importante per una nuova didattica. Un contributo basato sulla creazione di esperienze in mondi virtuali progettati ad hoc.

Assistente personaggi: un serious game per praticare la comprensione e costruzione di testi in bambini con fragilità linguistiche

Immagine tratta dall'articolo Assistente personaggi: un serious game per praticare la comprensione e costruzione di testi in bambini con fragilità linguistiche con Margherita Orsolini, in Dalle teaching machines al Machine Learning, a cura di Graziano Cecchinato e Valentina Grion, Padova University Press.

I riferimenti teorici sul linguaggio dei bambini implementati in una collana di serious game (Assistente personaggi) pensati per esercitarsi in maniera divertente e contribuire a superare le difficoltà, atraverso la comprensione di un filmato, la narrazione, la ricerca delle parole.

Chiamatela Technology Enhanced Learning non didattica a distanza

La carozza senza cavalli in una pubblicità del 1896 AI4Business, 3 luglio.

La tecnologia può supportare pratiche nuove ed efficaci, adeguate alle persone che apprendono, pensano e comunicano.
Sarebbe sufficiente spostare il punto di vista dall'insegnamento all'apprendimento.
Per ora, nonostante la spinta dell'emergenza Covid, siamo in un momento di passaggio, in cui nuove tecnologie sono al servizio di vecchi metodi: come le automobili che prima di essere tali erano percepite (e vendute) come "carrozze senza cavalli".


2016

La piattaforma Moodle e l'inopportuna abdicazione

Immagine tratta dall'articolo La piattaforma Moodle e l'inopportuna abdicazione For, n. 99, Franco Angeli.

Cosa può accadere quando i formatori e gli altri cultori delle scienze dell'apprendimento lasciano ad altri l'incombenza di occuparsi di tecnologie dell'apprendimento? Questo articolo parla di un piccolo disastro.
Che, però, a suo modo racconta di noi e di un peccato originale nascorso nelle onnipresenti piattaforme Scorm: dovrebbero essere strumenti neutrali rispetto alle metodologie formative e, invece, finiscono per imporre insensati limiti alla nostra voglia di costruire esperienze virtuali...


2015

Mission, vision e stress nell'Azienda che non c'è

Copertina del libro La tutela dell'integrità fisica e della personalità morale nel lavoro che cambia In La tutela dell'integrità fisica e della personalità morale nel lavoro che cambia, a cura di Paolo Gentile, Edizioni Palinsesto.

È un'azienda in crescita, per spazi di mercato, numero di occupati e, perché no, anche per la qualità del lavoro.
Un'azienda priva di strutture gerarchiche, con pochi conflitti interni e senza licenziamenti: è l'azienda che non c'è.
Costituisce probabilmente un'ottima via di uscita dal vicolo cieco in cui ci ha messo uno sviluppo che usa l'avidità come motore principale.
Ma, naturalmente, anche qui c'è lo stress lavoro-correlato...

Il "grande travaso": l'ipertesto concreto

Copertina della rivista Tecnologie Didattiche numero 64 Tecnologie Didattiche, n. 64, Rivista dell'Istituto per le Tecnologie Didattiche del Cnr.

Realtà aumentata, Internet delle cose, robotica, stampa 3D e automi conversazionali: ecco il grande travaso di idee, modelli e strumenti dal virtuale al reale.
L'intero mondo fisico che va configurandosi come un "ipertesto concreto" in cui reale e virtuale, tecnologico e "naturale" finiscono per ibridarsi e confondersi.
Uno scenario con infinite possibilità e, per questo, di straordinario interesse per chi si occupa di apprendimento...

Mind the bit: Manifesto

Immagine tratta dall'articolo Mind the bit: Manifesto con Roberto Vardisio, For, n. 96/97, Franco Angeli.

Presentare "Mind the bit", la nuova rubrica di For sul Technbology Enhanced Learning, è l'occasione per fare il punto sul rapporto tra conoscenza e tecnologia in un mondo in cui sono le competenze a fare la differenza.
Un mondo con compiti ben precisi: i tecnologi ampliano lo spazio del possibile; i formatori lo esplorano (con tutta la creatività di cui sono capaci) alla ricerca delle pratiche e dei metodi che permettono di aprire nuove strade per facilitare i processi di apprendimento.


2014

E-learning

Copertina del libro Nuove parole della formazione In Nuove parole della formazione, a cura di Domenico Lipari e Serafina Pastore, Edizioni Palinsesto.

Come cambia la formazione? Quali sono oggi le sue avanguardie?
Questo libro, strutturato per voci come una piccola enciclopedia, contiene 31 contributi di persone che di formazione si occupano tutti i giorni e riportano tendenze in atto, parole chiave e politiche socio-educative.

La voce "E-learning" cerca di fare il punto di una situazione in rapidissimo cambiamento. Tanto che, probabilmente, fra qualche anno non si sentirà più parlare nemmeno di "e-learning", ma di qualcosa di nuovo di cui oggi intravediamo a mala pena i contorni.

Apprendere da una macchina. Ipertesti, simulazioni e altri strumenti didattici (ben poco) virtuali

Copertina del libro Apprendere da una macchina Edizioni Palinsesto.

Si fa presto a dire "e-learning", pensando a un settore di nicchia dell'universo della formazione.
Poi, a guardare meglio, si scopre che questa nicchia è un mondo. E che in questo mondo si aggirano, tra le altre misteriose creature, bizzarre entità chiamate "wbt", "corsi autodidattici", "learning object", "serious game" e in molti altri modi. Sono i contenuti didattici digitali: l'argomento di questo libro.
Per troppi anni, sono rimasti schiacciati tra limiti tecnologici, veri o presunti, e l'assurda idea di una formazione a basso costo, preferibilmente senza formatori. Sicuramente di serie B.
Qui, invece, l'idea è tutt'altra: usare a fondo le potenzialità delle tecnologie per costruire esperienze di apprendimento efficaci e coinvolgenti. Esperienza diverse, e perfino migliori, di quello che si può ottenere nella aule di formazione o nel confronto con la realtà concreta.
Una realtà che, come maestra di vita, non sempre da il meglio di sé.


2013

Quando i muri parlano: l'infosfera e una nuova "realtà"

Copertina del libro Prepararsi al Futuro In Prepararsi al Futuro, a cura di Cinzia Ciacia, Edizioni Palinsesto.

Dalla realtà aumentata all'internet delle cose: il virtuale sta per invadere il mondo fisico, ibridandolo.
Comunque vadano le cose, noi che per vent'anni abbiamo tentato di trasferire il reale nel virtuale dobbiamo prepararci a lavorare con tecnologie, processi e modelli di relazione che vanno nella direzione opposta.
E che daranno un nuovo significato al nostro lavoro di "facilitatori dell'apprendimento".


2012

Tablet, ovvero la V dimensione

Immagine tratta dall'articolo Tablet, ovvero la V dimensione For, n. 92, Franco Angeli.

Cosa c'è dietro le cose? E con quali "occhi" possiamo vederle?
Sono le domande indispensabili per non perdere questo treno. Un treno i cui vagoni si chiamano "realtà aumentata", "mobilità", "connessione", "internet delle cose".
Un treno che può portare nuovi orizzonti per chi si occupa di formazione, di informazione e di comunicazione...

Giochiamo a fare i direttori di banca?

Immagine tratta dall'articolo Giochiamo a fare i direttori di banca? con Silvio Malanga, For, n. 91, Franco Angeli.

I direttori di banca giocano?
Con il Simulatore di filiale, sè. E ci provano anche gusto.
Questo è il racconto di un progetto, un simulatore in grado di ripercorrere un anno di vita di una filiale bancaria, alle prese con budget ambiziosi, un mercato in difficoltà, alcuni collaboratori decisamente non al meglio.
Ed è anche il raconto di un'esperienza, in cui i veri direttori di banca hanno interpretato se stessi, riuscendo a vedere il proprio mondo da un'angolazione diversa...


2011

A che servono le aziende ora che c'è il web 2.0?

Copertina del libro Futuro del lavoro e web 2.0 In Futuro del lavoro e web 2.0, a cura di Felice Paolo Arcuri, Edizioni Palinsesto.

Il web cambia il lavoro?
Sicuramente sè, questo lo sanno tutti. Ma quanto lo cambia?
E se un giorno (non tanto lontano ) portasse a riscoprire il lavoro delle persone e delle reti di persone?
Insomma: potremmo veramente fare a meno delle aziende?

La seduzione di Facebook

Immagine tratta dall'articolo La seduzione di Facebook For, n. 86, Franco Angeli.

Perché Facebook ha un successo cosè travolgente?
È solo perché permette di creare una "piazza" virtuale in cui mettersi in bella mostra, o c'è dell'altro?
Oggi che è diventato anche uno strumento al servizio della rivolta sociale, proviamo a rispondere a qualche domanda.

Dal cesello al montaggio: costruire simulazioni con i learning brick

Immagine tratta dall'articolo Dal cesello al montaggio: costruire simulazioni con i learning brick Formazione e cambiamento - rivista Formez, n. 63.

Dopo tre anni di sviluppo e la realizzazione di una vasta gamma di learning object, i learning brick, sono diventati una valida opzione per realizzare simulazioni avanzate a basso costo.
Il punto sulla situazione alla vigilia dell'implementazione di nuove funzioni: dalle animazioni 3D all'integrazione con basi dati.


2010

La simulazione come gioco e come modello di apprendimento

Immagine tratta dall'articolo La simulazione come gioco e come modello di apprendimento in Apprendimento e nuove tecnologie. Modelli e strumenti, a cura di Valentina Castello e Dunia Pepe, Franco Angeli.

Tutti "giocano", dal bambino che mette in fila i cubi all'adulto che apprende con le simulazioni.
Ma c'è gioco e gioco.
Anzi, ce ne sono tre...


2009

Mettersi in gioco, ma per davvero

Immagine tratta dall'articolo Mettersi in gioco, ma per davvero con Andrea Delle Piane, For, n. 80, Franco Angeli.

Si può giocare (seriamente) in azienda?
E, se sè, è possibile imparare davvero qualcosa?
Ecco l'esperienza di un gioco di ruolo che ha coinvolto, per un anno intero, 80 "alti potenziali" di Engineering. Un'esperienza che ha riservato qualche sorpresa...

Learning brick: oggetti riusabili per simulazioni efficaci

Immagine tratta dall'articolo Learning bricks: oggetti riusabili per simulazioni efficaci Je-LKS, n. 2.

Perché le simulazioni non hanno il posto d'onore tra i sistemi autodidattici? Perche costano molto ed è difficile realizzarle.
Da questa premessa si suggerisce l'idea che i Learning brick possano aprire una strada...
L'articolo è scatutito dalla presentazione dei Learning brick al Cattid.

Learning brick: oggetti riusabili per simulazioni efficaci (lucidi)

Immagine tratta dailucidi dell'intervento Learning brick: oggetti riusabili per simulazioni efficaci Cattid - "Simulazioni: best practices", Roma (2 marzo).

Cosa sono, a cosa servono e come si usano i Learning brick: la proposta di una nuova architettura (e di un nuovo modo di pensare) per costruire simulazioni interattive di alta qualità al costo (e con i tempi) di un tradizionale wbt sequenziale.
E poter, finalmente, impiegare le energie progettuali e il budget disponibile per realizzare simulazioni ancora migliori.


2008

La formazione al tempo dell'e-learning

Immagine tratta dall'articolo La formazione al tempo dell'e-learning For, n. 75, Franco Angeli.

Panoramica dello stato dell'arte delle tre principali frontiere dell'e-learning: comunità virtuali, sistemi autodidattici, mondi virtuali, che fanno intravedere qualche segno di vera innovazione.
L'articolo introduce il focus della rivista dedicato a "La formazione e le reti di conoscenza".

Accessibilità dei contenuti didattici (lucidi)

Immagine tratta dall'articolo Accessibilità dei contenuti didattici Associazione Italiana Formatori - Convegno "Evoluzioni dell'e-learning, reti sociali e reti di conoscenza", Bologna (23 marzo).

Contro l'atteggiamento ricorrente di far finta che la legge sull'accessibilità non esista, alcuni obiettivi metodologici e altrettante soluzioni tecniche che consentono di realizzare corsi autodidattici interattivi di qualità.
Nonostante alcune inadeguatezze dei browser.


2007

"Ho visto la morte del libro"

Immagine tratta dall'articolo Ho visto la morte del libro For, n. 73, Franco Angeli.

Ipotesi sul futuro del libro e della lettura con l'arrivo degli e-book reader che (finalmente), grazie all'inchiostro elettronico, permettono una straordinaria esperienza d'uso.
E se e-book finisse per significare "extended book"?

SiSINe: apprendere a negoziare on line

Immagine tratta dall'articolo SiSINe: apprendere a negoziare on line con Davide Berruti, Andrea Di Ferdinando, Orazio Miglino, Luisa Nigrelli, For, n. 72, Franco Angeli.

Un progetto europeo che ha portato alla realizzazione di un ambiente on line 3D per fare giochi di ruolo.
Per certi versi simile a Second life, ma con un copione da seguire e la possibilità di interagire con intelligenze artificiali (sperando di spuntarla).


2006

Azioni positive per l'accessibilità

Convegno Siel 2006, Roma (12-14 luglio).

Presentazione di un modello di learning object accessibili in base alla normativa italiana (legge 4/2004), in cui con una serie di artifici tecnici il rispetto della norma non va a discapito della qualità (né dell'interattività...).
Partendo da questo modello, Garamond ha realizzato centinaia di learning object per la scuola che hanno avuto un successo inaspettato.

Uomini + macchine = ?

For, n. 66, Franco Angeli.

Idee, storie e paure che hanno a che fare con le macchine intelligenti (o che fanno diventare più intelligenti noi): cibernetica, intelligenza artificiale, reti neurali.
A cominciare dall'Iliade...


2005

Gli orizzonti dell'e-learning

For, n. 63, Franco Angeli.

Una ricerca critica delle idee (metodologicamente) forti in una fase di forte sviluppo dell'e-learning: learning object, ipertesti, simulazioni e comunità virtuali.
Con una strenua difesa del metodo rispetto alle tecniche.
L'articolo apre il focus della rivista intitolato "La rete è formativa?".

Pocodima. Quando diventa accessibile un corso on line

Immagine tratta dall'articolo Pocodima. Quando diventa accessibile un corso on line con Giovanna Filosa, E-learning & Knowledge management, n. 6, Nuovo Studio Tecna.

Lo sviluppo di uno dei primi corsi autodidattici accessibili realizzati in Italia, quando ancora l'accessibilità era un miraggio anche per un semplice sito web.


2004

Che vuol dire "qualità" nei materiali per l'e-learning

con Fabio Gaglini e Stefano Fiaschi, De Qualitate, n. 9, Nuovo Studio Tecna.

Un contributo alla valutazione qualitativa dei materiali autodidattici, centrata sull'efficacia dell'apprendimento più che su metriche quantitative (numero di schermate, livello di multimedialità...).

Est: un modello costruttivista per l'apprendimento

Immagine tratta dall'articolo Est: un modello costruttivista per l'apprendimento con Carlo Cuoco, I congresso Sie-l, Genova (25-26 novembre).

Un tentativo di "superamento nella continuità" del metodo Must, che aveva funzionato cosè bene per molti anni, anche per tener conto dell'evoluzione generale del mondo e-learning.
Ma senza troppo seguito, nonostante alcune intuizioni ancora abbastanza valide.

Impresa oltre i confini: un nuovo modello di simulazione dinamica per l'apprendimento

Immagine tratta dall'articolo Impresa oltre i confini con Sabrina Di Giusto e Fabio Gaglini, Expo e-learning 2004, Ferrara (9-12 ottobre).

Un ragionamento sui metodi dell'e-learning che parte dalla presentazione di Impresa oltre i confini e finisce in una critica serrata a chi vorrebbe fare formazione on line rinunciando a materiali didattici di qualità.

Come con Lara Croft

Immagine tratta dall'articolo Come con Lara Croft E-learning & Knowledge management, n. 6, Nuovo Studio Tecna.

La realizzazione di Impresa oltre i confini, una simulazione interattiva basata sulla dinamica dei sistemi sviluppata senza vincoli di mercato grazie a un finanziamento del Ministero del Lavoro.
Un corso molto evoluto per quel periodo (e anche adesso...).


2003

Un viaggio in blogosfera

Immagine tratta dall'articolo Un viaggio in blogosfera For, n. 56, Franco Angeli.

Una ricognizione nel mondo dei blog che stava per travolgere il web delle origini in cui uno solo parla e tutti gli altri ascoltano.
Quando scrivevo questo articolo (e forse proprio per conoscere quello che stavo scrivendo) ho messo in rete il mio originario blog "Apprendere/Pensare" ...

Contenitori e contenuti (lucidi)

Immagine tratta dall'articolo Contenitori e contenuti Giunti labs - Convegno "eLearning results 2003", Sestri Levante (12-13 maggio).

Dal momento che i "risultati dell'e-learning" a cui il convegno era dedicato sembravano riguardare esclusivamente le piattaforme tecnologiche, lo standard Scorm e il concetto di learning object, questo intervento era quanto mai (in)opportuno e un tantino provocatorio.
Sintesi: standard cosè ristretti che non tengono conto delle metodologie didattiche finiranno per costringerci a degradare i contenuti per farli stare dentro i contenitori.

Errore e conoscenza: il metodo Must

Immagine tratta dall'articolo Errore e conoscenza: il metodo Must in La qualità dell'e-learning nella formazione continua, Isfol.

La storia del metodo Must (Modelli di Universi Simulati e Tutoriali), con cui in Mafrau abbiamo realizzato decine di titoli: la relazione (durata poco) con Roger Schank, le idee di quegli anni, le prime realizzazioni.

Il valore del materiale didattico nei sistemi di e-learning

Copertina del volume La qualità dell'e-learning nella formazione continua in La qualità dell'e-learning nella formazione continua, Isfol.

Cosa si intende per "durata" di un corso autodidattico? E come può essere valutata la sua qualità?
In un settore in cui non sono standard neanche le unità di misura, la proposta di una metrica basata sui diversi tipi di informazione (per valutare la durata) e sull'efficacia dell'apprendimento (per valutare la qualità)

La rivoluzione tradita e ritrovata

Immagine tratta dall'articolo La rivoluzione tradita e ritrovata For, n. 54-55, Franco Angeli.

Perché Ted Nelson è cosè critico con il web? Forse perché il suo stesso inventore, Tim Berners Lee, aveva in mente qualcosa di molto diverso.
Forse solo oggi il suo sogno si avvia a diventare realtà...

Efficacia della formazione a distanza e determinismo tecnologico

Immagine tratta dall'articolo Efficacia della formazione a distanza e determinismo tecnologico in Isfol - I laboratori della formazione continua, a cura di Franco Frigo e Pierluigi Richini, Franco Angeli.

Alla ricerca di una "didattica forte" nei format con cui sono realizzati i sistemi autodidattici: sequenze tutoriali, ipertesti, giochi di simulazione.
In una fase in cui non si parlava d'altro che di piattaforme e learning objects, trascurando quasi del tutto gli aspetti metodologici.


2002

Venti parole per dirlo

Immagine tratta dall'articolo Venti parole per dirlo For, n. 53, Franco Angeli.

Da Rete a World Wide Web, da Lms ad Aula virtuale: le parole dell'e-learning.
Un mini-dizionario di venti termini essenziali spiegati a un formatore.

Il tempo dell'e-learning

Immagine tratta dall'articolo Il tempo dell'e-learning For, n. 50-51, Franco Angeli.

E-learning: un misterioso termine che andava sostituendo il terribile formazione a distanza (decisamente inappropriato per una tecnologia che puntava a eliminare proprio la distanza).
Il racconto di una trasformazione in cui si parla di apprendimento, organizzazione e Mud (Multi User Dungeon).


2001

2001, Possiamo davvero apprendere meglio con macchine e reti?

Ordine degli Psicologi del Lazio - Convegno "Tra new economy e recessione", Roma (14-15 dicembre).

Partendo dalle bizzarre istruzioni d'uso di un ferro da stiro ("Non stirare mai i tessuti direttamente sul corpo!"), una panoramica sugli obiettivi e i limiti dell'e-learning, che iniziava far parlare di sè con esperienze davvero sifgnificative.

Fare la storia con i "se" e con i "ma"

Immagine tratta dall'articolo Fare la storia con i 'se' e con i 'ma' For, n. 49, Franco Angeli.

Le fantastiche simulazioni, basate su automi cellulari, del Gral (Group of Research on Artificial Life), nato nell'istituto di Psicologia (oggi Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione) del Cnr.
Con un'attenzione particolare per Empire 3, il gioco che fa rivivere l'espansione dell'impero Assiro.
E che dimostra l'impossibilità di trasformare la striscia di costa che va da Gaza al Libano in un posto tranquillo (provare per credere).

Fiamma, cristallo e bit

Immagine tratta dall'articolo Fiamma, cristallo e bit For, n. 47-48, Franco Angeli.

La storia del Golem Project: un modo specialissimo di fare ricerca sull'evoluzione basato sulla viota artificiale.
E sui salvaschermo installati sui computer di migliaia di entusiasti collaboratori.

Tecnologie didattiche e loro vicissitudini

Ordine degli Psicologi del Lazio - Workshop "Psicologia e internet", Roma (20 luglio).

Alcune tesi sull'e-learning in un momento considerato di svolta, ma con forti rischi di deriva tecnocratica, in cui le parole chiavi erano wbt, aula virtuale, piattaforme.
E scarsissima attenzione per quello che passa per la testa in chi deve apprendere.

Per chi suona la e-campana?

Immagine tratta dall'articolo Per chi suona la e-campana? For, n. 46, Franco Angeli.

Una ricognizione sul modo in cui le tecnologie informatiche e telematiche venivano usate per fare formazione, dal mito della formazione senza i formatori (grazie ai magici sistemi autodidattici) ai corsi on line proposti dai giganti del settore.
Con risultati niente affatto incoraggianti...

Comunità virtuali di apprendimento

Immagine tratta dall'articolo Comunità virtuali di apprendimento Corte Suprema di Cassazione, Forum per la Tecnologia della Informazione - Convegno "Sicurezza, informazione, formazione", Roma (28 febbraio).

Le comunità virtuali di apprendimento raccontate ai non addetti ai lavori. Obiettivo: lanciare un'iniziativa per gli addetti alla sicurezza informatica.
Il convegno ebbe un gran successo. La comunità per la sicurezza no.


2000

Apprendere nella realtà virtuale?

Immagine tratta dall'articolo Apprendere nella realtà virtuale? For, n. 43, Franco Angeli.

Secoli prima di Second life, la scoperta dei mondi virtuali come strumenti per apprendere, ma anche e soprattutto vivere relazioni.
A partire da Italica, un universo creato da italiani che vivono in Svizzera per incontrarsi, scambiarsi le foto delle vacanze, bere insieme una birra gelata (virtuale).

Progettare macchine per apprendere: la Mappa Oggetti/Legami

Immagine tratta dall'articolo Progettare macchine per apprendere: la Mappa Oggetti/Legami Didamatica 2000, Cesena (4-6 maggio).

La "Mappa Oggetti-Legami" (Mol) era una mia proposta di un linguaggio formale per rappresentare graficamente sistemi autodidattici (ma anche siti web), un po' come il modello Entità-Relazioni raffigura le strutture di dati.
Secondo me, la Mol è ancora un metodo efficace e completo per progettare documentare il nostro lavoro. Ma anche un tantino complicato...

La distanza presente

Immagine tratta dall'articolo La distanza presente con Antonio Ecca, For, n. 42, Franco Angeli.

Campus Telecom e Atelier della Scuola: il racconto di due esperienze concrete di comunità virtuali di apprendimento, quando ancora se ne parlava poco.
Comunità che portano alla creazione di "circuiti informativi" per l'informazione, la consulenza, la formazione continua.


1999

Alla ricerca del costruzionismo perduto

Immagine tratta dall'articolo Alla ricerca del costruzionismo perduto con Antonio Ecca, For, n. 39, Franco Angeli.

Viaggio nel mondo "costruzionista" di Seymour Papert, che nel suo Media Lab al Mit ha inventato il Logo con cui ha rivalutato il pensiero concreto di Piaget, trasformandolo in una tartaruga comandata da un computer.
Papert che ha delineato il futuro della formazione con una frase: "insegnare in modo tale da offrire il maggiore apprendimento con il minimo di insegnamento".

Dalla cinghia di ippopotamo agli artefatti cognitivi

Presidenza del Consiglio dei Ministri - "Forum per la Società dell'Informazione", Roma (30 giugno - 1 luglio).

Un ragionamento sulle nuove sfide metodologiche portate dalla formazione on line.
In sintesi: fin dall'antichità esistono sistemi per far studiare gli alunni con le buone o con le cattive (per esempio frustandoli con le cinghie di ippopotamo). E adesso con la formazione on line che si fa? Non resta che puntare sulla qualità che è motivante in sé.

Vedere il mondo da una finestra

Immagine tratta dall'articolo Vedere il mondo da una finestra con Antonio Ecca, For, n. 38, Franco Angeli.

La storia di Finestre su Internet un modo per "pompare informazione nel sistema azienda... per non morire di entropia".
Ai tempi in cui, in una grande società di telecomunicazioni, per poter accedere ai siti Internet più interessanti era necessario "grabbarli"...


1997

Sapere e piacere

Seminario Lre "La Cultura dell'Interattività e lo Sviluppo Creativo", Firenze (15-17 maggio).

La prima descrizione del metodo Must (Modelli di Universi Simulati e Tutoriali), con le sue basi didattiche e psicodinamiche.
Mentre Agire da manager, la prima applicazione concreta del metodo, doveva ancora vedere la luce.


1996

Sistemi multimediali

7° Convegno nazionale Bus Italia "Pianeta comunicazione", Milano (5-6 giugno).

La presentazione del punto di vista di Roger Schank, pioniere dell'intelligenza artificiale, sulla simulazione come strumento per l'apprendimento, con una forte critica metodologica per gli "sfogliapagine elettronici" che allora (come oggi) dominavano il mercato.
L'incontro con Schank, che già allora realizzava simulazioni straordinarie, è stato il punto di svolta che ha orientato il mio interesse per le tecnologie applicate all'apprendimento.


1994

Analisi dei bisogni formativi

Inedito, pubblicazione a uso interno.

Manuale per un corso d'aula sui bisogni formativi.
Con alcune idee su come trarre conclusioni qualitative a partire dai numeri.


1992

Criteri e metodi per fare formazione

Database Informatica, pubblicazione a uso interno.

Metodologie per l'analisi dei fabbisogni formativi, la progettazione didattica, la gestione dell'aula e la valutazione.
Un vecchio testo in cui l'e-learning c'entra poco.

Parlando di e-learning

2022, Manifesto - Scuola di Formazione Capitolina

Copertina del Manifesto della Scuola di Formazione Capitolina con Angela Macrì, Antonia Colasante, Roberta Gaeta, Comune di Roma - Odine degli Psicologi del Lazio

Nato da una collaborazione tra l'Ordine degli Psicologi del Lazio e la Scuola di Formazione Capitolina, questo Manifesto, curato dal gruppo di lavoro "Digital Learning", è diventato qualcosa di più di un insieme di linee guida a uso interno.
Partendo da alcuni principi "forti", basati sulle scienze dell'apprendimento, il Manifesto definisce il vero, possibile, valore aggiunto di un'organizzazione formativa (non solo capitolina): non un corsificio, ma un'officina che, oltre alla formazione per migliaia di persone, produce idee, progetti, modelli e buone pratiche.

2021, Piattaforme, standard e gabbie metodologiche

Copertina del numero 23 della rivista Docete Docete, n. 23, Fidae.

Tutti usiamo Moodle e le altre piattaforme di e-learning, considerandole neutre rispetto alla metodologia. Come se fossero lavagne bianche in cui scrivere quello che vogliamo e riteniamo utile.
Ma non è cosè: Aicc, Scorm e gli altri standard implementati nelle piattaforme sono stati sviluppati pensando alle tecnologie e non alla didattica.
Per troppe cose la risposta è "non si può fare"!
Per i formatori è ora di riprendersi le tecnologie, anche perché un nuovo standard promette grandi possibilità.
Anche se non lo usa quasi nessuno...

2020, Chiamatela Technology Enhanced Learning non didattica a distanza

La carozza senza cavalli in una pubblicità del 1896 AI4Business, 3 luglio.

La tecnologia può supportare pratiche nuove ed efficaci, adeguate alle persone che apprendono, pensano e comunicano.
Sarebbe sufficiente spostare il punto di vista dall'insegnamento all'apprendimento.
Per ora, nonostante la spinta dell'emergenza Covid, siamo in un momento di passaggio, in cui nuove tecnologie sono al servizio di vecchi metodi: come le automobili che prima di essere tali erano percepite (e vendute) come "carrozze senza cavalli".

2016, La piattaforma Moodle e l'inopportuna abdicazione

Immagine tratta dall'articolo La piattaforma Moodle e l'inopportuna abdicazione For, n. 99, Franco Angeli.

Cosa può accadere quando i formatori e gli altri cultori delle scienze dell'apprendimento lasciano ad altri l'incombenza di occuparsi di tecnologie dell'apprendimento? Questo articolo parla di un piccolo disastro.
Che, però, a suo modo racconta di noi e di un peccato originale nascorso nelle onnipresenti piattaforme Scorm: dovrebbero essere strumenti neutrali rispetto alle metodologie formative e, invece, finiscono per imporre insensati limiti alla nostra voglia di costruire esperienze virtuali...

2014, E-learning

Copertina del libro Nuove parole della formazione In Nuove parole della formazione, a cura di Domenico Lipari e Serafina Pastore, Edizioni Palinsesto.

Come cambia la formazione? Quali sono oggi le sue avanguardie?
Questo libro, strutturato per voci come una piccola enciclopedia, contiene 31 contributi di persone che di formazione si occupano tutti i giorni e riportano tendenze in atto, parole chiave e politiche socio-educative.

La voce "E-learning" cerca di fare il punto di una situazione in rapidissimo cambiamento. Tanto che, probabilmente, fra qualche anno non si sentirà più parlare nemmeno di "e-learning", ma di qualcosa di nuovo di cui oggi intravediamo a mala pena i contorni.

2014, Apprendere da una macchina. Ipertesti, simulazioni e altri strumenti didattici (ben poco) virtuali

Copertina del libro Apprendere da una macchina Edizioni Palinsesto.

Si fa presto a dire "e-learning", pensando a un settore di nicchia dell'universo della formazione.
Poi, a guardare meglio, si scopre che questa nicchia è un mondo. E che in questo mondo si aggirano, tra le altre misteriose creature, bizzarre entità chiamate "wbt", "corsi autodidattici", "learning object", "serious game" e in molti altri modi. Sono i contenuti didattici digitali: l'argomento di questo libro.
Per troppi anni, sono rimasti schiacciati tra limiti tecnologici, veri o presunti, e l'assurda idea di una formazione a basso costo, preferibilmente senza formatori. Sicuramente di serie B.
Qui, invece, l'idea è tutt'altra: usare a fondo le potenzialità delle tecnologie per costruire esperienze di apprendimento efficaci e coinvolgenti. Esperienza diverse, e perfino migliori, di quello che si può ottenere nella aule di formazione o nel confronto con la realtà concreta.
Una realtà che, come maestra di vita, non sempre da il meglio di sé.

2008, La formazione al tempo dell'e-learning

Immagine tratta dall'articolo La formazione al tempo dell'e-learning For, n. 75, Franco Angeli.

Panoramica dello stato dell'arte delle tre principali frontiere dell'e-learning: comunità virtuali, sistemi autodidattici, mondi virtuali, che fanno intravedere qualche segno di vera innovazione.
L'articolo introduce il focus della rivista dedicato a "La formazione e le reti di conoscenza".

2007, SiSINe: apprendere a negoziare on line

Immagine tratta dall'articolo SiSINe: apprendere a negoziare on line con Davide Berruti, Andrea Di Ferdinando, Orazio Miglino, Luisa Nigrelli, For, n. 72, Franco Angeli.

Un progetto europeo che ha portato alla realizzazione di un ambiente on line 3D per fare giochi di ruolo.
Per certi versi simile a Second life, ma con un copione da seguire e la possibilità di interagire con intelligenze artificiali (sperando di spuntarla).

2005, Gli orizzonti dell'e-learning

For, n. 63, Franco Angeli.

Una ricerca critica delle idee (metodologicamente) forti in una fase di forte sviluppo dell'e-learning: learning object, ipertesti, simulazioni e comunità virtuali.
Con una strenua difesa del metodo rispetto alle tecniche.
L'articolo apre il focus della rivista intitolato "La rete è formativa?".

2003, Contenitori e contenuti (lucidi)

Immagine tratta dall'articolo Contenitori e contenuti Giunti labs - Convegno "eLearning results 2003", Sestri Levante (12-13 maggio).

Dal momento che i "risultati dell'e-learning" a cui il convegno era dedicato sembravano riguardare esclusivamente le piattaforme tecnologiche, lo standard Scorm e il concetto di learning object, questo intervento era quanto mai (in)opportuno e un tantino provocatorio.
Sintesi: standard cosè ristretti che non tengono conto delle metodologie didattiche finiranno per costringerci a degradare i contenuti per farli stare dentro i contenitori.

2003, Efficacia della formazione a distanza e determinismo tecnologico

Immagine tratta dall'articolo Efficacia della formazione a distanza e determinismo tecnologico in Isfol - I laboratori della formazione continua, a cura di Franco Frigo e Pierluigi Richini, Franco Angeli.

Alla ricerca di una "didattica forte" nei format con cui sono realizzati i sistemi autodidattici: sequenze tutoriali, ipertesti, giochi di simulazione.
In una fase in cui non si parlava d'altro che di piattaforme e learning objects, trascurando quasi del tutto gli aspetti metodologici.

2003, Il tempo dell'e-learning

Immagine tratta dall'articolo Il tempo dell'e-learning For, n. 50-51, Franco Angeli.

E-learning: un misterioso termine che andava sostituendo il terribile formazione a distanza (decisamente inappropriato per una tecnologia che puntava a eliminare proprio la distanza).
Il racconto di una trasformazione in cui si parla di apprendimento, organizzazione e Mud (Multi User Dungeon).

2001, Possiamo davvero apprendere meglio con macchine e reti?

Ordine degli Psicologi del Lazio - Convegno "Tra new economy e recessione", Roma (14-15 dicembre).

Partendo dalle bizzarre istruzioni d'uso di un ferro da stiro ("Non stirare mai i tessuti direttamente sul corpo!"), una panoramica sugli obiettivi e i limiti dell'e-learning, che iniziava far parlare di sè con esperienze davvero sifgnificative.

2001, Tecnologie didattiche e loro vicissitudini

Ordine degli Psicologi del Lazio - Workshop "Psicologia e internet", Roma (20 luglio).

Alcune tesi sull'e-learning in un momento considerato di svolta, ma con forti rischi di deriva tecnocratica, in cui le parole chiavi erano wbt, aula virtuale, piattaforme.
E scarsissima attenzione per quello che passa per la testa in chi deve apprendere.

2001, Per chi suona la e-campana?

Immagine tratta dall'articolo Per chi suona la e-campana? For, n. 46, Franco Angeli.

Una ricognizione sul modo in cui le tecnologie informatiche e telematiche venivano usate per fare formazione, dal mito della formazione senza i formatori (grazie ai magici sistemi autodidattici) ai corsi on line proposti dai giganti del settore.
Con risultati niente affatto incoraggianti...

1999, Dalla cinghia di ippopotamo agli artefatti cognitivi

Presidenza del Consiglio dei Ministri - "Forum per la Società dell'Informazione", Roma (30 giugno - 1 luglio).

Un ragionamento sulle nuove sfide metodologiche portate dalla formazione on line.
In sintesi: fin dall'antichità esistono sistemi per far studiare gli alunni con le buone o con le cattive (per esempio frustandoli con le cinghie di ippopotamo). E adesso con la formazione on line che si fa? Non resta che puntare sulla qualità che è motivante in sé.


Learning brick

2023, Valutare con i serious game. La storia di Paolo e Francesca 2.0

Copertina del numero 33 della rivista Docete Docete, n. 33, Fidae.

Ancora una rivisitazione del progetto Dig4Life, questa volta con un'ottica squisitamente didattica.
Infatti l'uso dei serious game per fare valutazione (o "assessment", se si preferisce) delle competenze è un campo relativamente nuovo e molto promettente.
Significa valutare senza la presenza (che nella scuola può diventare minacciosa) di un valutatore. Valutare, inanzitutto sé stessi, mettendosi alla prova con un problema, che è virtuale quanto si vuole, ma finisce per diventae una sfida concreta.

2022, Digital Environment for Literacy and Future Education. A Pilot Experience of Serious Game Co-design

Copertina di Methodologies and Intelligent Systems for Technology Enhanced Learning con Stefania Capogna, Giulia Cecchini, Maria Chiara De Angelis, Giovanni Di Gennaro, Michela Fiorese, Angela Macrì, in Methodologies and Intelligent Systems for Technology Enhanced Learning, 12th International Conference, a cura di Autori vari, Springer.

Si possono usare i serious game per valutare le competenze, oltre che per fare formazione?
La sperimentazione in diversi paesi europei, nell'ambito deI progetto Dig4Life (programma Erasmus+), ci dice di sì. Un risultato ottenuto con una collana di sei episodi in tre lingue per ragazzi delle ultime classi delle superiori, alle prese con le competenze digitali.

2022, DIG4LIFE – DIGCOMP 2.1 In un serious game per le scuole superiori

Copertina del libro Research on Educational Neuroscience 2022 con Michela Fiorese, Angela Macrì, in Research on Educational Neuroscience 2022, a cura di Francesco Peluso Cassese, Edizioni Universitarie Romane (Atti della 2nd International Conference REN, Roma, 31 marzo- 1 aprile).

È la presentazione del progetto europeo Dig4Life (Erasmus+), all'interno della 2^ Conferenza internazionale sulle ricerche nelle neuroscienze educative.
La presentazione è centrata sulla coprogettazione di una collana di sei serious game che costituiscono il cuore del progetto.

2022, DiG4LiFE - Il DigComp in un serious game per le scuole superiori

Copertina dell'articolo DiG4LiFE - Il DigComp in un serious game per le scuole superiori con Michela Fiorese, Angela Macrì, in Bricks, n. 3, Aica-SIe-L.

Il progetto europeo Dig4Life, programma Erasmus+, punta a stimolare l'acquisizione delle competenze digitali del DigComp 2.1 da parte degli studenti delle scuole superiori, per contribuire alla lotta contro l'analfabetismo digitale.
Un progetto che prevede la co-progettazione di una collana di serious game, coinvolgendo docenti di sei paesi europei.

2022, I "serious game" a scuola contro i rischi di internet: il progetto

Immagine tratta dall'articolo I 'serious game' a scuola contro i rischi di internet: il progetto con Antonella Gigantesco, AgendaDigitale, 27 aprile.

Tre serious game ambientati in una classe di dodicenni, in cui il protagonista deve risolvere una situazione molto spiacevole mettendo in gioco determinate competenze.
Il Programma psicoeducativo per giovani di autoregolazione delle emozioni per favorire l'utilizzo consapevole e prevenire l'uso problematico di Internet, realizzato con il supporto del Ministero della Salute, mira a prevenire le probabilità di sviluppare comportamenti a rischio.

2022, Internet contro Internet

Copertina del numero 29 della rivista Docete Docete, n. 29, Fidae.

Alessandro, Mirko e Loredana hanno molti dei problemi tipici dei preadolescenti: l'isolamento, la discriminazione, la ritirata strategica dalla vita per rifugiarsi in un rassicurante cyberspazio.
Da un certo punto di vista, Alessandro, Mirko e Loredana non esistono: sono solo serious game che le scuole possono usare per riflettere e, perché no, provare a contrastare certi comportamenti a rischio.

2020, Assistente personaggi: un serious game per praticare la comprensione e costruzione di testi in bambini con fragilità linguistiche

Immagine tratta dall'articolo Assistente personaggi: un serious game per praticare la comprensione e costruzione di testi in bambini con fragilità linguistiche Con Margherita Orsolini, in Dalle teaching machines al Machine Learning, a cura di Graziano Cecchinato e Valentina Grion, Padova University Press (Atti del VII Congresso Ckbg, Padova, 18-20 novembre).

I riferimenti teorici sul linguaggio dei bambini implementati in una collana di serious game (Assistente personaggi) pensati per esercitarsi in maniera divertente e contribuire a superare le difficoltà, atraverso la comprensione di un filmato, la narrazione, la ricerca delle parole.

2012, Giochiamo a fare i direttori di banca?

Immagine tratta dall'articolo Giochiamo a fare i direttori di banca? con Silvio Malanga, For, n. 91, Franco Angeli.

I direttori di banca giocano?
Con il Simulatore di filiale, sè. E ci provano anche gusto.
Questo è il racconto di un progetto, un simulatore in grado di ripercorrere un anno di vita di una filiale bancaria, alle prese con budget ambiziosi, un mercato in difficoltà, alcuni collaboratori decisamente non al meglio.
Ed è anche il raconto di un'esperienza, in cui i veri direttori di banca hanno interpretato se stessi, riuscendo a vedere il proprio mondo da un'angolazione diversa...

2010, Dal cesello al montaggio: costruire simulazioni con i learning brick

Immagine tratta dall'articolo Dal cesello al montaggio: costruire simulazioni con i learning brick Formazione e cambiamento - rivista Formez, n. 63.

Dopo tre anni di sviluppo e la realizzazione di una vasta gamma di learning object, i learning brick, sono diventati una valida opzione per realizzare simulazioni avanzate a basso costo.
Il punto sulla situazione alla vigilia dell'implementazione di nuove funzioni: dalle animazioni 3D all'integrazione cn basi dati.

2009, Learning bricks: oggetti riusabili per simulazioni efficaci

Immagine tratta dall'articolo Learning bricks: oggetti riusabili per simulazioni efficaci Je-LKS, n. 2.

Perché le simulazioni non hanno il posto d'onore tra i sistemi autodidattici? Perche costano molto ed è difficile realizzarle.
Da questa premessa si suggerisce l'idea che i Learning brick possano aprire una strada...
L'articolo è scatutito dalla presentazione dei Learning brick al Cattid.

2009, Learning brick: oggetti riusabili per simulazioni efficaci (lucidi)

Immagine tratta dailucidi dell'intervento Learning brick: oggetti riusabili per simulazioni efficaci Cattid - "Simulazioni: best practices", Roma (2 marzo).

Cosa sono, a cosa servono e come si usano i Learning brick: la proposta di una nuova architettura (e di un nuovo modo di pensare) per costruire simulazioni interattive di alta qualità al costo (e con i tempi) di un tradizionale wbt sequenziale.
E poter, finalmente, impiegare le energie progettuali e il budget disponibile per realizzare simulazioni ancora migliori.


Simulazioni

2020, I serious game nella didattica

Copertina del numero 21 della rivista Docete Docete, n. 21, Fidae.

In questo 2020, che forse considereremo l'anno della svolta per le tecnologie dell'apprendimento, i serious game e, in generale, le simulazioni al computer, possono fornire un contributo importante per una nuova didattica. Un contributo basato sulla creazione di esperienze in mondi virtuali progettati ad hoc.

2010, La simulazione come gioco e come modello di apprendimento

Immagine tratta dall'articolo La simulazione come gioco e come modello di apprendimento in Apprendimento e nuove tecnologie. Modelli e strumenti, a cura di Valentina Castello e Dunia Pepe, Franco Angeli.

Tutti "giocano", dal bambino che mette in fila i cubi all'adulto che apprende con le simulazioni.
Ma c'è gioco e gioco.
Anzi, ce ne sono tre...

2004, Est: un modello costruttivista per l'apprendimento

Immagine tratta dall'articolo Est: un modello costruttivista per l'apprendimento con Carlo Cuoco, I congresso Sie-l, Genova (25-26 novembre).

Un tentativo di "superamento nella continuità" del metodo Must, che aveva funzionato cosè bene per molti anni, anche per tener conto dell'evoluzione generale del mondo e-learning.
Ma senza troppo seguito, nonostante alcune intuizioni ancora abbastanza valide.

2004, Impresa oltre i confini: un nuovo modello di simulazione dinamica per l'apprendimento

Immagine tratta dall'articolo Impresa oltre i confini con Sabrina Di Giusto e Fabio Gaglini, Expo e-learning 2004, Ferrara (9-12 ottobre).

Un ragionamento sui metodi dell'e-learning che parte dalla presentazione di Impresa oltre i confini e finisce in una critica serrata a chi vorrebbe fare formazione on line rinunciando a materiali didattici di qualità.

2004, Come con Lara Croft

Immagine tratta dall'articolo Come con Lara Croft E-learning & Knowledge management, n. 6, Nuovo Studio Tecna.

La realizzazione di Impresa oltre i confini, una simulazione interattiva basata sulla dinamica dei sistemi sviluppata senza vincoli di mercato grazie a un finanziamento del Ministero del Lavoro.
Un corso molto evoluto per quel periodo (e anche adesso...).

2003, Errore e conoscenza: il metodo Must

Immagine tratta dall'articolo Errore e conoscenza: il metodo Must in La qualità dell'e-learning nella formazione continua, Isfol.

La storia del metodo Must (Modelli di Universi Simulati e Tutoriali), con cui in Mafrau abbiamo realizzato decine di titoli: la relazione (durata poco) con Roger Schank, le idee di quegli anni, le prime realizzazioni.

2001, Fare la storia con i "se" e con i "ma"

Immagine tratta dall'articolo Fare la storia con i 'se' e con i 'ma' For, n. 49, Franco Angeli.

Le fantastiche simulazioni, basate su automi cellulari, del Gral (Group of Research on Artificial Life), nato nell'istituto di Psicologia (oggi Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione) del Cnr.
Con un'attenzione particolare per Empire 3, il gioco che fa rivivere l'espansione dell'impero Assiro.
E che dimostra l'impossibilità di trasformare la striscia di costa che va da Gaza al Libano in un posto tranquillo (provare per credere).

1999, Alla ricerca del costruzionismo perduto

Immagine tratta dall'articolo Alla ricerca del costruzionismo perduto con Antonio Ecca, For, n. 39, Franco Angeli.

Viaggio nel mondo "costruzionista" di Seymour Papert, che nel suo Media Lab al Mit ha inventato il Logo con cui ha rivalutato il pensiero concreto di Piaget, trasformandolo in una tartaruga comandata da un computer.
Papert che ha delineato il futuro della formazione con una frase: "insegnare in modo tale da offrire il maggiore apprendimento con il minimo di insegnamento".

1997, Sapere e piacere

Seminario Lre "La Cultura dell'Interattività e lo Sviluppo Creativo", Firenze (15-17 maggio).

La prima descrizione del metodo Must (Modelli di Universi Simulati e Tutoriali), con le sue basi didattiche e psicodinamiche.
Mentre Agire da manager, la prima applicazione concreta del metodo, doveva ancora vedere la luce.

1996, Sistemi multimediali

7° Convegno nazionale Bus Italia "Pianeta comunicazione", Milano (5-6 giugno).

La presentazione del punto di vista di Roger Schank, pioniere dell'intelligenza artificiale, sulla simulazione come strumento per l'apprendimento, con una forte critica metodologica per gli "sfogliapagine elettronici" che allora (come oggi) dominavano il mercato.
L'incontro con Schank, che già allora realizzava simulazioni straordinarie, è stato il punto di svolta che ha orientato il mio interesse per le tecnologie applicate all'apprendimento.


Pensiero sistemico

2021, Le "colpe" del sistema. E le nostre

Copertina del numero 24 della rivista Docete Docete, n. 24, Fidae.

Facile prendersela col "sistema" quando le cose non vanno come previsto (o desiderato).
Molto meno facile è capire cosa vuol dire veramenete "sistema". Perché i sistemi o non sono complicati, ma complessi e sfidano il nostro abituale modo di pensare. Non capiamo perché i sistemi resistono al cambiamento, né perché, come i grandi imperi, crollano improvvisamente e - ma solo in apparenza - senza segni premonitori.
Ed è questa la nostra vera responsabilità.


Accessibilità

2008, Accessibilità dei contenuti didattici (lucidi)

Immagine tratta dall'articolo Accessibilità dei contenuti didattici Associazione Italiana Formatori - Convegno "Evoluzioni dell'e-learning, reti sociali e reti di conoscenza", Bologna (23 marzo).

Contro l'atteggiamento ricorrente di far finta che la legge sull'accessibilità non esista, alcuni obiettivi metodologici e altrettante soluzioni tecniche che consentono di realizzare corsi autodidattici interattivi di qualità.
Nonostante alcune inadeguatezze dei browser.

2006, Azioni positive per l'accessibilità

Convegno Siel 2006, Roma (12-14 luglio).

Presentazione di un modello di learning object accessibili in base alla normativa italiana (legge 4/2004), in cui con una serie di artifici tecnici il rispetto della norma non va a discapito della qualità (né dell'interattività...).
Partendo da questo modello, Garamond ha realizzato centinaia di learning object per la scuola che hanno avuto un successo inaspettato.

2005, Pocodima. Quando diventa accessibile un corso on line

2005, Immagine tratta dall'articolo Pocodima. Quando diventa accessibile un corso on line con Giovanna Filosa, E-learning & Knowledge management, n. 6, Nuovo Studio Tecna.

Lo sviluppo di uno dei primi corsi autodidattici accessibili realizzati in Italia, quando ancora l'accessibilità era un miraggio anche per un semplice sito web.


Le tecnologie e noi

2024, Una questione di prompt

Copertina del numero 42 della rivista Docete Docete, n. 42, Fidae.

Il punto di forza dell'IA generativa è la sua estrema facilità d'uso.
E il suo grande difetto? La sua estrema facilità d'uso.
Infatti, chiunque puì convincersi di poterci fare ciì che vuole, come se fosse la lampada di Aladino, ma con molti più desideri.
Sbagliato!
Perché non farsi prendere in giro dalle IA (che in questo sono specieli) è "Una questione di prompt".

2024, Intelligenze artificiali generative: panorama 2024

Copertina del numero 41 della rivista Docete Docete, n. 41, Fidae.

Non c'è più solo ChatGPT. Era il febbraio 2023 quando anche l'Italia fu travolta dall'onda anomala delle intelligenze artifiali generative, che promettevano di fare faville e... le hanno fatte veramente.
È passato poco più di un anno e mezzo e osserviamo, giorno dopo giorno, il panorama che si va arricchendo di nuovi protagonisti, nuove proposte, nuove funzioni.

2023, L'intelligenza artificiale sostituirà gli insegnanti?

Copertina del numero 36 della rivista Docete Docete, n. 36, Fidae.

Uno spettro si aggira nelle scuole, nelle universitè e nelle aule di formazione. Anzi, gli spettri sono due.
Il primo sono gli allievi che usano ChatGPT e le altre intelligenze artificiali generative per farle lavorare al proprio posto, non senza trovate geniali.
Il secondo è la paura che maestri, docenti e formatori vengano presto sostituiti dai loro alter ego digitali, come accadeva nel XVIII secolo ai tessitori che lavoravano con telai a mano.
Se ne esce solo prendendo l'intelligenza artificiale "dalla parte del manico".

2023, Intelligenza artificiale e (speleo)archeologia. Prove-tecniche di integrazione

Immagine tratta dall'articolo Intelligenza artificiale e (speleo)archeologia. Prove-tecniche di integrazione con Daniele Ceirani, AgendaDigitale, 20 settembre.

Se il campo dell'intelligenza artificiale è in tumultuoso sviluppo, la sua applicazione all'archeologia è ancora ai primi passi, anche se non mancano applicazioni davvero interessanti.
Poi, nel più ristretto campo della speleoarcheologia, c'è tutto da inventare. Ma quello che non manca sono certo le idee.
Vediamo se, in che misura e per fare cosa è possibile una fruttuosa integrazione.

2023, La rete che apprende

Copertina del numero 35 della rivista Docete Docete, n. 35, Fidae.

Seconda puntata delle riflessioni su ChatGPT.
Qui la voglia di saperne di più nasce dai clamorosi e fantasmagorici errori che questo chatbot fa quando non ne sa abbastanza. Errori che prova pure a giustificare inventando etimologie e significati di termini che, ovviamente, non conosce.
È l'occasione per descrivere a grandi linee come funzionano e apprendono le reti neurali. Per poi concludere che quando usiamo i neuroni digitali di ChatGPT e derivati, faremmo bene a non spegnere i nostri.

2023, Un "fenomeno" chiamato ChatGPT

Copertina del numero 34 della rivista Docete Docete, n. 34, Fidae.

Uno spettro si aggira per il mondo digitale: lo spettro dell'intelligenza artificiale "generativa".
Oggi, questo spettro ha la forma di ChatGPT, un chatbot in grado di sostenere una conversazione, per iscritto, su qualuneque argomento. E lo fa in modo che tutti gli osservatori non esitano a definire "sorprendente".
Capisce le domande, scrive bene - non proprio come uno sctittore professionista, ma meglio della stragrande maggioranza delle persone - e lo fa in pochi secondi.
Così supera alla grande il Test di Turing, che per molto tempo è stato ritenuto un buon sistema per dare una definizione operativa di intelligenza.
Insomma, Turing lo considererebbe "intelligente", anche se ChatGPT, con modestia, dice di no.

2022, Che metaverso sarà?

Copertina del numero 31 della rivista Docete Docete, n. 31, Fidae.

Cos'è, anzi, cosa sta diventando oggi il metaverso?
Quando la fase degli annunci sarà terminata, capiremo meglio. Nel frattempo possiamo tracciare le caratteristiche di questo nuovo/vecchio ambiente, mediato però dai visori immersivi invece che dagli schermi.
E provare a immaginare cosa ci potremmo fare.

2022, Tu chiamalo, se vuoi, "Metaverso"

Copertina del numero 30 della rivista Docete Docete, n. 30, Fidae.

Si tratta del prossimo mondo che abiteremo o della grande bufala di inizio secolo?
Per ora, c'è poco, anche perché "metaverso" non è che una parola nuova per idee e applicazioni che hanno già qualche anno.
Chi si ricorda di Active Worlds e Second Life?
Riusciranno i nostri eroi a rivitalizzarla con tecnologie, finalmente, all'altezza delle aspettative?

2022, Cercando la materia di cui son fatti i sogni

Copertina del numero 28 della rivista Docete Docete, n. 28, Fidae.

Cosa è e come funziona la realtà aumentata?
Bastano un orsetto (nato da un ovetto Kinder) e un'app dedicata per iniziare un viaggio nella quinta dimensione.
E provare a capire come potrebbero cambiare i nostri spazi, a cominciare dalle città, se fossero "aumentati" un po', usando tecnologie ormai ben collaudate.
Con ricadute importanti sulla formazione.

2021, Quanto è intelligente istruire uno stupido

Copertina del numero 27 della rivista Docete Docete, n. 27, Fidae.

La robotica non è divertente. O, almeno, non è solo divertente. Perché far funzionare un robot, che come tutti i computer è profondamente "stupido", ci costringe a una riflessione profonda su come ci muoviamo nello spazio, percepiamo l'ambiente, ne valutiamo tutti gli aspetti importanti, agiamo. Rileggendo Piaget e Papert, scopriamo perché , come è più del coding, la robotica ha una potenzialità didattica straordinaria.

2021, La realtà prossima ventura

Copertina del numero 25 della rivista Docete Docete, n. 25, Fidae.

Una volta, parecchio tempo fa, le cose erano piuttosto complicate.
Prima che l'Illuminismo e la scienza rendessero il mondo comprensibile (almeno un po'), eravamo circondati da oggetti, ma anche da spiriti, gnomi, folletti e fenomeni sovrannaturali. Poi, per qualche tempo, ci siamo abituati a distinguere con chiarezza gli oggetti concreti da quelli astratti, tra cui le informazioni. Ma era una tregua destinata a durare poco, perché mondo fisico e mondo digitale stanno perdendo i loro confini.
Fino a prefigurare una realtà piuttosto complicata, fatta di relazioni virtuali, ma reali, oggetti inanimati, ma "intelligenti", bot che sembrano persone e altri nuovi "spiriti"...

2020, Il mondo digitale è un sogno antico

Copertina del numero 22 della rivista Docete Docete, n. 22, Fidae.

Perché parlare di digitale ai nativi digitali che, in quanto tali, dovrebbero sapere già tutto?
Perché conoscono gli strumenti, ma non cosa c'è dietro. Perché il digitale è una risposta nuova a sogni (e bisogni) che abbiamo da sempre.
Un esempio? Racogliere e rendere disponibile tutta la conoscenza del mondo.
In fondo, cos'era il Manuale delle Giovani Marmotte se non l'anticipazione del web e dei motori di ricerca?

2015, Mission, vision e stress nell'Azienda che non c'è

Copertina del libro La tutela dell'integrità fisica e della personalità morale nel lavoro che cambia In La tutela dell'integrità fisica e della personalità morale nel lavoro che cambia, a cura di Paolo Gentile, Edizioni Palinsesto.

È un'azienda in crescita, per spazi di mercato, numero di occupati e, perché no, anche per la qualità del lavoro.
Un'azienda priva di strutture gerarchiche, con pochi conflitti interni e senza licenziamenti: è l'azienda che non c'è.
Costituisce probabilmente un'ottima via di uscita dal vicolo cieco in cui ci ha messo uno sviluppo che usa l'avidità come motore principale.
Ma, naturalmente, anche qui c'è lo stress lavoro-correlato...

2015, Il "grande travaso": l'ipertesto concreto

Copertina della rivista Tecnologie Didattiche numero 64 Tecnologie Didattiche, n. 64, Rivista dell'Istituto per le Tecnologie Didattiche del Cnr.

Realtà aumentata, Internet delle cose, robotica, stampa 3D e automi conversazionali: ecco il grande travaso di idee, modelli e strumenti dal virtuale al reale.
L'intero mondo fisico che va configurandosi come un "ipertesto concreto" in cui reale e virtuale, tecnologico e "naturale" finiscono per ibridarsi e confondersi.
Uno scenario con infinite possibilità e, per questo, di straordinario interesse per chi si occupa di apprendimento...

2015, Mind the bit: Manifesto

Immagine tratta dall'articolo Mind the bit: Manifesto con Roberto Vardisio, For, n. 96/97, Franco Angeli.

Presentare "Mind the bit", la nuova rubrica di For sul Technbology Enhanced Learning, è l'occasione per fare il punto sul rapporto tra conoscenza e tecnologia in un mondo in cui sono le competenze a fare la differenza.
Un mondo con compiti ben precisi: i tecnologi ampliano lo spazio del possibile; i formatori lo esplorano (con tutta la creatività di cui sono capaci) alla ricerca delle pratiche e dei metodi che permettono di aprire nuove strade per facilitare i processi di apprendimento.

2013, Quando i muri parlano: l'infosfera e una nuova "realtà"

Copertina del libro Prepararsi al Futuro In Prepararsi al Futuro, a cura di Cinzia Ciacia, Edizioni Palinsesto.

Dalla realtà aumentata all'internet delle cose: il virtuale sta per invadere il mondo fisico, ibridandolo.
Comunque vadano le cose, noi che per vent'anni abbiamo tentato di trasferire il reale nel virtuale dobbiamo prepararci a lavorare con tecnologie, processi e modelli di relazione che vanno nella direzione opposta.
E che daranno un nuovo significato al nostro lavoro di "facilitatori dell'apprendimento".

2012, Tablet, ovvero la V dimensione

Immagine tratta dall'articolo Tablet, ovvero la V dimensione For, n. 92, Franco Angeli.

Cosa c'è dietro le cose? E con quali "occhi" possiamo vederle?
Sono le domande indispensabili per non perdere questo treno. Un treno i cui vagoni si chiamano "realtà aumentata", "mobilità", "connessione", "internet delle cose".
Un treno che può portare nuovi orizzonti per chi si occupa di formazione, di informazione e di comunicazione...

2011, A che servono le aziende ora che c'è il web 2.0?

Copertina del libro Futuro del lavoro e web 2.0 In Futuro del lavoro e web 2.0, a cura di Felice Paolo Arcuri, Edizioni Palinsesto.

Il web cambia il lavoro?
Sicuramente sè, questo lo sanno tutti. Ma quanto lo cambia?
E se un giorno (non tanto lontano ) portasse a riscoprire il lavoro delle persone e delle reti di persone?
Insomma: potremmo veramente fare a meno delle aziende?

2011, La seduzione di Facebook

Immagine tratta dall'articolo La seduzione di Facebook For, n. 86, Franco Angeli.

Perché Facebook ha un successo cosè travolgente?
È solo perché permette di creare una "piazza" virtuale in cui mettersi in bella mostra, o c'è dell'altro?
Oggi che è diventato anche uno strumento al servizio della rivolta sociale, proviamo a rispondere a qualche domanda.

2007, "Ho visto la morte del libro"

Immagine tratta dall'articolo Ho visto la morte del libro For, n. 73, Franco Angeli.

Ipotesi sul futuro del libro e della lettura con l'arrivo degli e-book reader che (finalmente). grazie all'inchiostro elettronico permettono una straordinaria esperienza d'uso.
E se e-book finisse per significare "extended book"?

2006, Uomini + macchine = ?

For, n. 66, Franco Angeli.

Idee, storie e paure che hanno a che fare con le macchine intelligenti (o che fanno diventare più intelligenti noi): cibernetica, intelligenza artificiale, reti neurali.
A cominciare dall'Iliade...

2003, Un viaggio in blogosfera

Immagine tratta dall'articolo Un viaggio in blogosfera For, n. 56, Franco Angeli.

Una ricognizione nel mondo dei blog che stava per travolgere il web delle origini in cui uno solo parla e tutti gli altri ascoltano.
Quando scrivevo questo articolo (e forse proprio per conoscere quello che stavo scrivendo) ho messo in rete il mio originario blog "Apprendere/Pensare" ...

2003, La rivoluzione tradita e ritrovata

Immagine tratta dall'articolo La rivoluzione tradita e ritrovata For, n. 54-55, Franco Angeli.

Perché Ted Nelson è cosè critico con il web? Forse perché il suo stesso inventore, Tim Berners Lee, aveva in mente qualcosa di molto diverso.
Forse solo oggi il suo sogno si avvia a diventare realtà...

2002, Venti parole per dirlo

Immagine tratta dall'articolo Venti parole per dirlo For, n. 53, Franco Angeli.

Da Rete a World Wide Web, da Lms ad Aula virtuale: le parole dell'e-learning.
Un mini-dizionario di venti termini essenziali spiegati a un formatore.

2001, Fiamma, cristallo e bit

Immagine tratta dall'articolo Fiamma, cristallo e bit For, n. 47-48, Franco Angeli.

La storia del Golem Project: un modo specialissimo di fare ricerca sull'evoluzione basato sulla viota artificiale.
E sui salvaschermo installati sui computer di migliaia di entusiasti collaboratori.


Comunità virtuali

2009, Mettersi in gioco, ma per davvero

Immagine tratta dall'articolo Mettersi in gioco, ma per davvero con Andrea Delle Piane, For, n. 80, Franco Angeli.

Si può giocare (seriamente) in azienda?
E, se sè, è possibile imparare davvero qualcosa?
Ecco l'esperienza di un gioco di ruolo che ha coinvolto, per un anno intero, 80 "alti potenziali" di Engineering. Un'esperienza che ha riservato qualche sorpresa...

2001, Comunità virtuali di apprendimento

Immagine tratta dall'articolo Comunità virtuali di apprendimento Corte Suprema di Cassazione, Forum per la Tecnologia della Informazione - Convegno "Sicurezza, informazione, formazione", Roma (28 febbraio).

Le comunità virtuali di apprendimento raccontate ai non addetti ai lavori. Obiettivo: lanciare un'iniziativa per gli addetti alla sicurezza informatica.
Il convegno ebbe un gran successo. La comunità per la sicurezza no.

2000, Apprendere nella realtà virtuale?

Immagine tratta dall'articolo Apprendere nella realtà virtuale? For, n. 43, Franco Angeli.

Secoli prima di Second life, la scoperta dei mondi virtuali come strumenti per apprendere, ma anche e soprattutto vivere relazioni.
A partire da Italica, un universo creato da italiani che vivono in Svizzera per incontrarsi, scambiarsi le foto delle vacanze, bere insieme una birra gelata (virtuale).

2000, La distanza presente

Immagine tratta dall'articolo La distanza presente con Antonio Ecca, For, n. 42, Franco Angeli.

Campus Telecom e Atelier della Scuola: il racconto di due esperienze concrete di comunità virtuali di apprendimento, quando ancora se ne parlava poco.
Comunità che portano alla creazione di "circuiti informativi" per l'informazione, la consulenza, la formazione continua.

1999, Vedere il mondo da una finestra

Immagine tratta dall'articolo Vedere il mondo da una finestra con Antonio Ecca, For, n. 38, Franco Angeli.

La storia di Finestre su Internet un modo per "pompare informazione nel sistema azienda... per non morire di entropia".
Ai tempi in cui, in una grande società di telecomunicazioni, per poter accedere ai siti Internet più interessanti era necessario "grabbarli"...


E-learning e qualità

2004, Che vuol dire "qualità" nei materiali per l'e-learning

con Fabio Gaglini e Stefano Fiaschi, De Qualitate, n. 9, Nuovo Studio Tecna.

Un contributo alla valutazione qualitativa dei materiali autodidattici, centrata sull'efficacia dell'apprendimento più che su metriche quantitative (numero di schermate, livello di multimedialità...).

2003, Il valore del materiale didattico nei sistemi di e-learning

Copertina del volume La qualità dell'e-learning nella formazione continua in La qualità dell'e-learning nella formazione continua, Isfol.

Cosa si intende per "durata" di un corso autodidattico? E come può essere valutata la sua qualità?
In un settore in cui non sono standard neanche le unità di misura, la proposta di una metrica basata sui diversi tipi di informazione (per valutare la durata) e sull'efficacia dell'apprendimento (per valutare la qualità).


Mappa Oggetti-Legami

2000, Progettare macchine per apprendere: la Mappa Oggetti/Legami

Immagine tratta dall'articolo Progettare macchine per apprendere: la Mappa Oggetti/Legami Didamatica 2000, Cesena (4-6 maggio).

La "Mappa Oggetti-Legami" (Mol) era una mia proposta di un linguaggio formale per rappresentare graficamente sistemi autodidattici (ma anche siti web), un po' come il modello Entità-Relazioni raffigura le strutture di dati.
Secondo me, la Mol è ancora un metodo efficace e completo per progettare documentare il nostro lavoro. Ma anche un tantino complicato...


Formazione

2024, La sottile arte della lubrificazione cognitiva

Copertina del numero 40 della rivista Docete Docete, n. 40, Fidae.

Il tema dell'articolo, che conclude il breve ciclo dedicato alla formazione in aula, è: che fare quando un certo argomento non vuole proprio "entrare in testa"?
Ripetere e ripetere le spiegazioni fino allo sfinimento serve a poco.
Meglio cambiare strategia puntando a procedere per continuità anche quando la continuità non c'è...

2024, L'ora fatale. Perché l'attacco di una lezione è importante"

Copertina del numero 39 della rivista Docete Docete, n. 39, Fidae.

La prima ora è quella che determina una buona percentuale del successo di un'attività formativa. Tutto dipende da quello che succede dal momento in cui un maestro, docente o formatore apre le danze dopo il primo "Buongiorno!".
I punti sono due: fare attenzione a non porre domande sbagliate - costringendo i partecipanti a dare risposte che non sarebbero utili a nessuno - e non mettere per forza le mani avanti con la scusa della sincerità!

2024, Cercando il "gancio interno". Le domande che un docente deve porsi"

Copertina del numero 38 della rivista Docete Docete, n. 38, Fidae.

Il primo passo per facilitare l'apprendimento è conoscere bene i nostri interlocutori, sotto diversi aspetti, dall'età agli obiettivi, dall'identità ai valori.
Sono informazioni che, lette alla luce di alcuni principi del funzionamento mentale, aiutano a individuare il "gancio interno", quel punto in cui i nuovi saperi si collegano con emozioni, pulsioni e desideri. E acquistano un significato profondo.
Solo così è possibile prevenire situazioni critiche che possono compromettere ogni attività formativa e quella la resistenza al cambiamento, il grande spauracchio di ogni formatore.

2023, Prima di fare "lezione"

Copertina del numero 37 della rivista Docete Docete, n. 37, Fidae.

La cosa più importante che si impara nella pratica quotidiana del lavoro di formatore è che "fare lezione" non vuol dire parlare a braccio, sciorinare nozioni e nemmeno fare il simpatico.
La lezione va progettata tenendo conto dei contenuti e dei partecipanti, partendo da un metodo.
È così che piano piano è venuta fuori l'idea che una lezione deve seguire un "format", una struttura replicabile (in situazioni analoghe), né più né meno di quella che si usa per dare forma ai programmi tv.

2022, Una certa idea di Grammatica

Copertina del numero 32 della rivista Docete Docete, n. 32, Fidae.

Perché nelle rappresentazioni rinascimentali la Grammatica (che poi sarebbe la didattica) è rappresentata con una verga in mano? Questa idea di studio come obbligo (e quindi noia, sudore e sacrificio) è arrivata fino a noi.
Poi qualcuno ha notato che gli adulti sono in grado di motivarsi da soli se l'apprendere serve a qualcosa.
E, alla fine, abbiamo capito che anche i bambini fanno la stessa cosa (almeno fino a quando qualcuno non si presenta armato di verga).

2021, A scuola di esercizi impossibili

Copertina del numero 25 della rivista Docete Docete, n. 25, Fidae.

La "curva dell'attenzione", cardine di certe teorie sulla necessità di fare formazione in pillole, non esiste. Ovvero, esiste solo per chi si ostina a credere che per apprendere significa stare ad ascoltare uno che parla.
E se facessimo qualcos'altro nelle lunghe ore di "lezione"?
Per esempio stimolare le domande, prima di sciorinare risposte. Un buon metodo è quello di proporre qualche interessante esercitazione.
Basta che sia impossibile da portare a termine...

1994, Analisi dei bisogni formativi

Inedito, pubblicazione a uso interno.

Manuale per un corso d'aula sui bisogni formativi.
Con alcune idee su come trarre conclusioni qualitative a partire dai numeri.

1992, Criteri e metodi per fare formazione

Database Informatica, pubblicazione a uso interno.

Metodologie per l'analisi dei fabbisogni formativi, la progettazione didattica, la gestione dell'aula e la valutazione.
È un vecchio testo in cui l'e-learning entra poco.